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林光利很惊讶有媒体会关注《独自流浪》在Steam上的落地。作为创意鹰的总经理,他觉得这些老游戏“应该已经被遗忘了”。
2017年1月24日上午9点,《孤独的世界》出现在Steam青睐的光线板块。Steam作为全球最大的游戏分发平台之一,通过备受青睐的光板,为中小开发者提供了展示产品和进店销售的渠道。自2015年底Steam正式成立中国区以来,国产游戏成了“绿灯”的常客。
《环游世界》的最后一次正式发行是在2000年3月。主要的销售方式是实体CD零售。国内代理商为雷神科技,海外代理商为省发行商华谊国际。2000年第二期《流行软件》中,有一篇题为《独自环游世界》的专题报道,说:
创意项英以其独特的个性和对游戏品质的不懈追求,一直受到广大玩家和专业人士的好评。但在去年的《生死之间II》之后,一直沉寂到现在。直到最近他们才从自己的网站上得知,他们从去年开始制作的一款RPG游戏《独自漫游世界》已经悄然落下帷幕。
创意项英于1996年正式成立。它的前身是当时北京自动化学院教师姚震创办的项英工作室。林广利自2000年起担任公司总经理。这也是国内为数不多的从90年代末存活下来的游戏开发公司。
1996:为什么做游戏?
林广利是北京人,中年,微胖,声音很大,很健谈。1996年,他在中信国安的一家子公司担任营销经理,主要负责医疗设备业务。”他干得不错,口袋鼓鼓的.”
那时候林光利转行打游戏了。首先,他觉得医疗行业的市场“很多事情都是非市场行为”,长期做下去不是个事儿。而游戏可以让产品接受市场检验,直接与用户建立联系。这是“玩游戏”对他最大的吸引力。
“而且想想,谁不喜欢游戏?”林广利回忆道,“谁没玩过游戏,谁不喜欢游戏?”我有过通宵打游戏的经历,都是那样。”
高中时,航模队的教练带了一台游戏机,这是林广利第一次接触游戏。这是一个类似于“勇者斗恶龙”的游戏。设备还是插着磁带,连接电视,用手柄播放。“看着挺好玩的。”工作后,他自己组装了一台电脑,处理器是奔腾100。业余时间,他把时间都花在了游戏上,找人用1.44M的软盘把游戏拷贝下来,每张7元,就这样玩起了《重返沃尔芬斯坦城堡》和《命令与征服》。
创意之鹰最初建设阶段,团队只有十几个人。林广利主要负责除开发以外的一切:推广、销售、公司运营、业务合作。公司的第一部作品是《生死场》系列的第二代,在制作前与省Site公司合拍。
《生死之间ⅱ》前期投入大概在30-40万,市场销售收入分成各种渠道。一款单机游戏能给创意之鹰带来的收入极其有限。“就买几台机器。那时候我们都喜欢折腾机器。”当时有一个特殊的市场——OEM,将游戏与硬件、杂志或其他软件销售。零售市场会交给出版商,代工则需要林广利一个一个来谈。《生死之间II》在OEM市场的收入大约是零售市场的2-3倍。
林广利回忆,那时候上班打游戏,下班玩各种网络游戏。周末买了泡面和黄瓜咸菜开始打,一个一晚上。后来团队自己做地图,让策划人做,做好了再去打仗。“因为我喜欢游戏然后玩游戏,工作也是乐趣,工作之外也是乐趣。就是这样一种状态。”
R&D队全神贯注于比赛,但林广利不得不担心整个项英的存亡。除了“认真做游戏”,创意鹰还接手了一些中国和外包业务。90年代末到新世纪初,大陆发行公司如雷神、新天地会代理一些海外游戏,转包给国内开发商。“雷神带来了一份工作,我说我们不会,但他说不会。你的引擎都是自己写的,中不出来,你就硬着头皮给他做。”林广利回忆,“结果一做出来,其他朋友就发现了。”省的一个代理商付钱给项英,让他本地化20多个游戏,然后卖给mainland China的代理商。
“我们也为日本人工作过。”《PS2》推出后,通过朋友介绍,一些日本主机游戏公司将3D美术的部分工作承包给了《创意之鹰》。
《生死之间II》被《计算机新闻》评选为“最受欢迎的国产游戏”。这两款游戏虽然销量不高,但在玩家中已经小有名气,收到了大量玩家来信。他还记得一封信的开头是:“亲爱的叔叔……”
“当你看到那些信的时候,你会觉得你得挣钱。赶紧给别人做游戏。”那时候林光利不认为游戏能赚钱,公司的每一分钱他都知道。1999年中国单机游戏市场总规模是1.5亿,几百款游戏要分一杯羹这个市场。用户群体小,盗版猖獗,资金不足,这些都深深困扰着中国新兴的游戏产业。
但《生死之间II》的行业口碑吸引了新鲜血液。1998年,郭为加入创意鹰翔,后成为《独自流浪世界》主节目。
2000:《独闯天涯》
郭伟学的是计算机专业,毕业后做电脑维护。1998年,拨号上网在中国刚刚兴起。24岁时,郭为在网上认识了林广利,项英正在做《生死之间ⅱ》,需要技术实力。
“那时候项英还挺有名气的,能在全国的游戏公司里去项英肯定不错。”郭为回忆道,“我和几个好朋友一起做了一个游戏试玩。广利看到后觉得还可以,就过来了。”这个演示是一个类似于G的冒险游戏,有一定的解谜成分。
郭为进入游戏行业。他形容自己是“对创意输出的纯粹热爱”。他小时候喜欢做幻灯片,画画,自己配音。在大学里,他接触了《波斯王子》、《绝学之地》、《鬼屋》、《幽灵》等一发不可收拾的游戏,认定游戏创作是一个非常适合输出创作的行业。
郭为在校学习C语言,并“胁迫”几个好朋友学习3D Studio,开始了“地下小组”游戏开发之路。“那时候玩游戏被大多数人鄙视。于是,在去北京之前,我拿出了一个可以让几个好朋友的父母放心的杀手锏:当时制作《血狮》的公司在流行软件中打出“一款游戏10万元”的广告。我们来到北京,正式开始以开发游戏为职业。”
1997年4月,商鞅电子开发了即时战略游戏《血狮》。“国产”的标签和“中美对抗”的主题配合高调的宣传,使得这款游戏在发售前被寄予厚望,但游戏的实际质量却相当低下,严重打击了当时国内solo玩家对国产游戏的信心。
在连续制作了两款即时战略游戏后,项英决定改变游戏类型。林广利分析当时的《生死之间》系列:虽然产品质量得到认可,但很大一部分是因为国产情结。“玩游戏的人少了,中国的游戏更少了,所以大家出点成绩就像个婴儿…但和国外比,我们差多了。”
更重要的是,林广利觉得即时战略游戏太容易被盗版了。“没有国籍,谁演他们都一样。”而且RPG有故事,有“中国文化”,市场接受度更高,盗版情况会稍微好一点。
林广利提出要做一个有故事的RPG,队里的主美刘坤想做一个废土题材。当时黑岛开发的《辐射》系列通过盗版在国内有一定的影响力。总工程师郭为思考的是“能做到什么”。结合自己的兴趣和之前做Demo的经验,他想做一个战略游戏机制,有些类似盟军敢死队——其实郭为是当时唯一做《独自穿越世界》的程序员。如果未来游戏行业被瓜分,郭为也承担了一部分“系统规划”的责任。总规划师闫国胜更喜欢策略游戏。
这些二十多岁的年轻人都是在制作《生死之间II》的过程中积累起来的,他们都有自己的想法和见解。林广利回忆起当时的情景:“好像有点像希腊神庙前的情形。思想特别开放,没有资本的压力。这取决于每个人对游戏的理解和热爱,所以比较尖锐。”郭为最难忘的一次争论,是关于游戏的艺术风格。主美刘坤想走欧美路线,另一位艺术家王治国想用日式画风。每个公司都有自己的支持者,这有时会引起争论。
争论持续了一段时间。为了敲定项目,林广利在公司外面租了个房间,给公司主要人员打了电话。“你的诉求是什么,他的诉求是什么,你负责什么,他负责什么…白纸黑字决定了的事,大事不可更改。”
林广利也为《独自流浪》写过故事背景,但项目启动后,他很快就没有太多时间参与研发。《独自流浪世界》的发行你得找签约代理,最后一款产品和之前的游戏《疯狂吃豆》《美女拼图》都得在海外和OEM市场谈。
游戏做了一年多,2000年5月发布。即使从2017年的角度来看,《独自流浪》也是一款非常独特的游戏。屏幕和UI有点类似辐射2,但实际上没有辐射系列复杂的属性体系。关卡和地图机制更类似于盟军敢死队,通过关卡的战略自由度更高,但剧情自由度有限。今天林广利点评这款产品,评价是“特别青春阳光,还伴有一点青苹果的味道”。
《独自漫游世界》被热门软件评为“最具创意的国产游戏”,但市场表现一般,这与游戏的内地发行商和OEM市场逐渐衰落,以及林广利急于转战网游市场有关。
在接下来的17年里,《独自漫游世界》从市场上消失了,只有实体版的空盒子在创意之鹰的仓库里,新员工会玩公司硬盘里存储的版本。这些年轻人后来告诉林广利:“我一开始真的不明白这是怎么回事,但是玩了一下之后,发现还挺有意思的。”林广利偶尔会收到玩家的邮件,索要一些老游戏,“真希望能重温童年的美好回忆”。
“我没有办法提供给他们,我自己也没有。淘宝上有人原封不动的包装了这套,标价3600。我说你真好,卖不出去,谁花那么多钱。”林广利说。但他也觉得有些人真的想找怀旧,他们提供不了,这也是促使他把《独自旅行》放到Steam上的原因之一。
《天涯之旅》登陆《绿光》后,很多玩家都在问分辨率能不能优化,有没有新的内容,于是林广利联系了原项目负责人郭为。此时,郭为已经离开创意之鹰17年,游戏行业12年。面对当年一个人克服种种困难敲出的《独自流浪世界》的代码,“完全是一个陌生人写的,就像看着多年前的自己”。
2002:《碧雪情天》与网络游戏转型
《独自流浪》上映半年后,郭为离开了创作鹰。一部分原因是林广利想玩网游。
2000年7月,由省雷爵运营的《万王之王》进入中国大陆,不到4个月注册人数就达到10万,开启了中国网游时代的大门。前年,华谊国际已经在省开始石器时代,准备进军大陆。创意项英与华谊国际合作。华谊是《独自漫游世界》的海外代理,项英参与了华谊即时战略游戏《对的人》的网络游戏。
“拍完《独自流浪》后,华谊开始在北京开店,我也帮他们跑。后来,我想做网游。”那时候的林光利还不知道具体怎么做网游,但是他很清楚在网上玩是什么感觉,觉得网络中人与人之间的竞争和互动是单机版完全达不到的。更重要的是,网络游戏可以有效避免盗版的问题,林广利已经受够了盗版的折磨。
直到2017年,郭为依然不喜欢网游。离开项英后,他成立了自己的工作室,并制作了一款名为“1937特种兵”的游戏,并交给深圳金智达发行。该公司于1997年在mainland China开发了第一款泥浆游戏“江湖”。《特种部队1937》之后,郭为辗转于业界,加入了一家网游开发公司,但都没有成功。郭为觉得自己“失去了最初玩游戏的”,离开了游戏行业,去做广告和影视服务。按照他自己的说法,他“用另一种方式继续创作和输出”。
2000年初,林光利试玩《万王之王》,发现这是一款用泥核制作的游戏,即使当时看起来非常简单粗糙。但他觉得,相比以前局域网内的熟人对战,陌生人可以在网游中互相联系,这是一个巨大的改变。于是林广利决定做一个网游,也就是后来的《恋爱中的蓝雪》。
然而,2002年3月发布时,它是一款单机游戏。林广利的网游计划在初期遭遇挫折,主要是融资问题。《独自流浪世界》没给公司带来多少收入,但也不欠钱。代理商开出的版权款足以覆盖开发成本,但制作网游还需要更多资金。
“这是我第一次接触融资,项目策划,成本核算,固定资产抵押,版权抵押,什么都谈过了,最后钱还是没来。”为了做好网游,林广利组织了7名程序员,其中一些人的工资超过了2017年的行业工资。坚持了半年,资金不到位,只好减员,最后只能做单机,但林光利要求在游戏里给转型的网游留足够的接口。
《恋过雪》是一款武侠题材的ARPG游戏,采用的是国产“风魂”引擎——这个引擎的开发者云,后来成为网易游戏的元老,参与了《大话西游》、《梦幻西游》的研发。林广利对《蓝雪之恋》的定位很明确:中国背景,中国故事,玩法参照《暗黑破坏神》。当时林光利的两台电脑左边运行暗黑,右边运行轩辕剑。引擎打包完成后,林光利和程鹏乐花了一周时间编写游戏的整体方案和技术要求。
《碧青雪天》拍摄了18个月,上映后好评如潮。这是mainland China第一款类似暗黑破坏神的国产游戏,即时战斗,大地图无缝衔接。联邦软件认为有10万套出货量是打印了几次的。但此时雷神与项英的合作关系已经很不稳定,销售金额拖欠。5个月后,项英发行了《蓝雪之恋》和《雪之传说》,不再交给雷神代理,雷神迅速制作盗版销售《雪之传说》。
林光利将雷神告上法庭,花费大量精力和财力打赢了两起欠款和侵权的官司,却未能获得任何赔偿。雷神宣称自己没钱。这件事再次坚定了林广利做网游的决心。
2002年7月,上海盛大正式开始在大陆运营韩国网游《传奇》。“如果当时有融资,我们早在2000年就开始做网游了,可以比传奇更早。”林广利觉得。由于单机阶段的准备,单机版的Bi天只花了半年多的时间就转换成了Bi天ONLINE,并在2003年底到2004年初进行了封测。此时,网络游戏在mainland China掀起了一股热潮。同类型的《剑侠情缘ONLINE》在2004年迅速测试上线,其开发商金山实力远超创意鹰。
2004年初,Bi天在线的发行推广业务与当时最大的线下游戏销售企业联邦达成合作,在全国拥有700家实体店。2004年8月,毕天正式上线收费。
经过几个月的刷卡收费,毕田在线的运营并不好。当时国内网游大多是“封闭测试免费,公开测试收费”,正式上线后玩家数量锐减是普遍现象。林广利和连邦商量解决办法。此时,连邦已经建立了“全国首个网游地面推广人员培训基地”,“毕天在线”也尝试推连邦。
然而,推送和导入的用户数量极其有限,项英也没有很多钱来做广告。林广利必须寻求其他的市场方法。首先,与毕天在线合作的是一个名为“一起玩吧”的小平台。最早的时候,只有Flash游戏。这个平台是林广利的一个朋友做的。“一起玩吧”提供用户和渠道,“毕田在线”提供内容。这些“游戏厅”的内容大多不会采取按小时收费的模式,而是引入“豆子”等虚拟货币。在这样的环境下,《恋爱中的蓝雪》也变成了道具冲锋。这种模式其实就是后来“联运”的基本模式。
“这些东西并不是说一开始就要创造一个商业模式。真的是水到渠成,接下来就是走到这一步了。我想获取用户,和平台合作。合作必须适应他们的模式。”定下道具费后,林广利开始和一些大平台谈合作,先是TOM,然后是新浪、方浩、17173、中国游戏中心、上海热线。这个过程并不容易,平台也无法理解为什么像《碧天在线》这样的端游要进这样的游戏厅。“那两三年,我一直在讲联运,讲起来很吃力。其中一次,我和三个人在那里呆了一个星期,去各个部门告诉我怎么做。过了半年,终于谈成了。”
2005年11月,盛大游戏宣布免费战略,传奇、传奇世界、梦幻国度等主力游戏全部转为免费游戏时间和增值服务收费,中国网游进入“免费时代”。次年4月,巨人网络《征途》正式上线运营,采用大规模推送。游戏内容让当时的道具冲锋到了极致。
此时,《毕田在线》已经免费近半年了。起初游戏中的收费内容只是经验双倍符号等辅助道具。林广利对道具收费的想法是“节省时间,增添乐趣”。《征途》上线后,林广利觉得事情变了:“我们的目标用户定义是,你可以为这个游戏花几万块钱,这真的是很大的R。”征途》不是,《征途》大R的定义是百万,那太猛了。”
从2005年到2007年,毕天在线最多同时拥有4个联运平台,峰值活跃用户数为1.8万。这个数字让创造力保持活力。
■ 2008:页游的探索
2007年11月,林广利与完美时空空(后更名为“完美世界”)董事长池宇峰有过一次会面,林广利在博客中写到了这件事。当年7月,完美时空空在纳斯达克上市。同年,金山、巨人、网龙海外上市,国际资本市场开始看好中国游戏产业。
据林广利回忆,当时池宇峰想找一些公司和工作室做2D游戏,一个老朋友问林广利愿不愿意联系。“我说谈谈吧。但是我的心在3D,感觉2D做了这么多年,我也想做3D。结果,谈完之后,我发现他在找一个2D的团队。我不是特别感兴趣。”
直到2017年,创意鹰翔的主要产品都是45度图像。从《生死场II》开始,林广利就想玩3D游戏,但当时国内还没有人会玩3D游戏。2005年后,在《魔兽世界》的带动下,大量国产3DMMORPG进入市场,项英支持碧雪爱情在线。
做3D的路很长,直到2009年才正式开始进程。在那之前两年,林广利又做了一次页游。2008年,林光利玩了《部落战争》,一款以中国为代表的页游。这款游戏让他看到了页游技术和市场的成熟,立刻着手立项。次年春节后,人员到位,一年后,项英三国SLG页游完成。
“程序员是毕雪端游锤炼出来的,策划是老搭档,但可能还是投入不够。”林广利回忆了当时的情况。“当我们开始一个项目时,我们必须首先打开一个技术储备。一开始国内页游都是网页,但是我们上去了,flash就是客户端了。”在《项英三国》接近完成的时候,市场上已经出现了大量的类似产品,于是开发团队就添加了内容,拖到了2010年初。
后来,林广利将《项英三国》改版为《碧雪世界》,并与端游《碧青雪天》联机。页游的道具输出可以输送到端游。“玩家在这里有敌人后,会去页游拆城。”这种模式为Creative Eagle引入了一些大R用户。
■ 2010:3D的梦想
林广利从2009年开始筹备3D,计划先把《碧青雪天ONLINE》打造成3D游戏。“我们先招人。那时候还没有统一。让他们先学ORGE,再开始做3D,但是时间太长了。食人魔需要自己写太多东西。”第一批做3D的程序员没出什么成果。”后来,他们去了其他地方做技术总监.”在Unity引擎开始出现的时候,林广利很快就关注到了这项技术。“那时候是很原始很小的引擎,没有NGUI之类的便捷插件,也没有正午信息。”
此时,距离项英开发“独自旅行”已经过去10年,团队依然是十几个人,但已经换了好几次。林广利意识到有些事情发生了很大的变化:“我在做《独行侠》的时候,只有一个程序员,刘坤拿了几个美术,这边是全国胜利,然后是我,还有一个测试员自己写引擎,所以就做出来了。但是后来我弄了一屋子人,什么都没生产出来。很明显,有现成的发动机。何必呢?”
与此同时,创意项英遭遇了第二次融资失败。一个熟人找到林广利,介绍了一个“做石油生意的亲戚”。按照他的要求,林光利花了近两个月的时间反复修改方案,最后不了了之。“后来,我也主动过来联系。我只是把我的情况说清楚了。如果我选这个萝卜,我就选它。你不选,我没时间浪费。”
林广利觉得没有办法走端游。他开始琢磨起手机游戏来,先是针对摩托罗拉手机,然后尝试使用Unity。该公司仍然依赖于比天在线和比雪世界,在此期间开发了页游并授权给省公司。
2012年12月,Android 2.3发布,开发者真的有了可以和手机交互的API。林广利演过《地牢猎人3》。“手机游戏可以像以前的掌机一样玩。”他想在游里实现他长久以来的3D梦想。
经过一段时间的策划,林广利决定停止3D端游的开发,将之前在端游的3D技术积累转化到手机平台,重新立项。
■ 2017:手游是未来
从2012年到2017年,创意项英没有推出新产品。一方面将整个公司的力量用于开发手机游戏版毕天,另一方面用于运营和维护毕天在线和毕学世界。这两款游戏的老用户是项英目前的主要收入来源。
林光利很少有时间玩游戏,但还是会“看游戏”,下载一些手游,试玩几分钟就删了。他觉得这几年最成功的手游是《天龙八部3D》,因为“端游原有的特色可以植入手机”,让他一口气玩了三个小时。在此之前,他最长的手游是2013年上市的《枪炮荣耀》,断断续续玩了两三个月。
偶尔他会打开电脑上珍藏的《三国志4》,通宵打字。
公司的年轻人中有Steam用户,是他把这个平台介绍给林广利的。抱着试一试的心态,林广利让工作人员把《独自流浪世界》放上去。“如果以后要走出去,国产手游现在这么辛苦。如果以后要选择另一种生活方式,就要慢慢积累和摸索。”不过林光利并不看好Steam的国产单机游戏。在《独自漫游世界》中出现绿光之后,他花了很多时间去了解Steam在国内的现状:1000万的数字中,大部分是免费游戏玩家,另一部分是专门购买国外大作的。
离开游戏行业多年,郭为还在做游戏。他认为这是他热爱的事情。2016年底,郭为玩了《暗影战术:将军之刃》,一款类似盟军敢死队的即时战术游戏。近年来,这样的游戏极为少见。十多年前,郭为离开项英创业做《1937特种兵》,正是一部看起来像《盟军敢死队》的作品。
郭为给林广利发消息,说“不知道什么时候再打游戏。”林广利回答说,你现在这么忙,玩不了游戏。郭为说:“我们不是为了赚钱,就是特别怀念那个时候。”林光利也怀念过去飞翔的雄鹰。下班后一起吃饭,一起玩游戏,一起打球。虽然当时管人管钱,但实际上是听大家的,团队有家庭氛围。
他也很清楚,2017年,项英不能不考虑市场等因素,只是一心一意按照自己的想法做一款游戏。林广利说:“我在一条船上,我别无选择。”郭为也明白,时代变了。“那时候一个游戏能赚35万就牛逼了,足够公司维持了。现在三五十万,恨不得一个月就没了。”
手游版《碧青雪天》将于2017年上半年上线。这是一个3DMMORPG。按照林广利的说法,“有暗黑风格”,有点接近端游的体验。游戏交给国内某发行商代理,具体情况“目前无法透露”。
林光利还在思考创意鹰是否会继续在Steam上发布单机游戏。至于有创意的项英是否还会做单机游戏,林广利还是担心盗版。虽然《侠客行传奇》等单机游戏在国内破解圈得到了一定的道德保护,但他感觉项英和河洛完全不可同日而语。
“但也许。”郭为说:“我找他谈。”
2017年2月17日,《独自流浪》通过了绿灯,这意味着在不久的将来,玩家可以在steam上玩这个重置的17岁游戏。
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