火炬之光1和2哪个好玩 火炬之光召唤1和2的哪个厉害
文/安德鲁
手电筒3号翻倒了。
上周末,在《火炬之光2》发行七年后,这个ARPG系列的第三代终于来了。
游戏在Steam上开始提前接入,并迅速冲上全球畅销榜前2,一度追到《女神4的不寻常记录》,凭借一天的销量挤进上周单周畅销榜前10。
然而游戏评测却反其道而行之。
接下来的一周,游戏首页显示“大多是差评”,好评率迅速下滑至38%。与前两部90%以上的作品形成极大反差。(近日略有好转,好评升至40%,显示“褒贬不一”)
凭借典型的漫画风格和与产品尺寸相比足够的游戏深度,火炬之光曾经是暗黑破坏神式中非常有辨识度的一款。而《流放之路》、《泰坦任务》、《恐怖黎明》都是这一细分市场中口碑和销量兼具的游戏。同时也是小工作室创业的成功典范——火炬之光两年卖了100万套,续集不到一年就卖了200万套。
时隔多年,该系列姗姗来迟的续作迎来了极其不利的开局。火炬之光3是如何激起民愤的?
大多数差评:各种各样的
早期访问常见问题
追根溯源差评,第一个问题是火炬之光3的服务器问题。
《火炬之光3》EA阶段发布的体验内容是强制上线的,没有开放的单人模式。就像很多知名游戏开EA一样,服务器承受不了用户的涌入。大量玩家发现只能建人物,然后卡在加载界面反复读栏。
国内玩家也找到了“特殊待遇”。虽然游戏支持多种语言,但是如果你创建了中文等一些非英语语言的角色,即使网络正常也无法进入游戏。
网络问题只是最直观的缺陷之一,打开加速器就能明显改善。作为一款EA阶段的游戏,《火炬之光3》存在很多bug。
比如我选法师开荒,初始右键技能重复的时候往往显示不出来。可以在键位控制中编辑强制移动键,但是按下时没有反应。在最初几个小时的体验中,卡在地形和吞咽技能中的敌人更常见。可以说,《火炬之光3》遇到了一部新作早期获得的共性问题。
你可以在镇上看到其他玩家
诚然,目前游戏中的网络问题、内容bug、本地化不彻底都是EA阶段的通病。有些产品在开放测试的时候已经比较完整了,有些游戏在正式上线之前也是逐步完善的。包括之前提到的开发者火炬之光3会有离线模式,这些问题都是可以修复的。
但除了表面体验上的这些不足,火炬之光3在游戏内容上几乎不能令人满意。
时隔多年,《火炬之光3》已经没有惊喜了。
火炬之光2从今年首次上线到现在已经七年了。前两部电影总销量达到300万,积累了相当数量的粉丝。考虑到前两部作品推出时国内缺乏正版渠道,这个受众群体的总数会更大。但《火炬之光2》发布后,多年来续作都没有影子,玩家的期待自然在漫长的等待中逐渐升高。
但是《火炬之光3》没有惊喜。
平心而论,暗黑类不属于能做出颠覆性创新的范畴。毕竟游戏玩法比较细分,有一些相对固定的设计基础。但是这些年还是有产品的,在细节上也有进一步的尝试。
几年前,流放之路凭借skill星盘等硬核元素脱颖而出。暗黑3对技能符文的尝试虽然有争议,但也在尝试脱离某些类别;今年早些时候,Destructive Lord在剧情和表现力方面带来了一些不同的印象。
可见这个品类并不是一潭死水,“惊喜不够”也不是火炬之光3被炮轰的主要原因。就暗黑系的基本框架而言,火炬之光3还不够好。
妖精就像是这种环境下的保护色。
游戏前期,怪物类型比较单一。几个任务清完之后,各种小骷髅,小兄弟布林,蜘蛛,老鼠,都被换了皮。这次冒险经历非常单调。有些小怪,比如小妖精,过于接近地图场景的卡通风格,血条设置的问题导致有些怪物识别不良。
同时,目前火炬之光3的技能数量也很少,角色的主要技能也只有两页,基本不超过20种。这是一个有点致命的问题。对于刷机游戏来说,装备和技能的丰富程度,以及由此衍生出的策略,才是支撑游戏最终体验和重复可玩性的最重要元素。而《火炬之光3》这两页大概有20个技能。即使加上遗迹和被动技能相关的系统,能形成的流派类型大概也捉襟见肘。
另外,游戏的剧情也不尽如人意,虽然这通常不是这一类的重点。
火炬之光2事件已经过去了一个世纪,余烬帝国进入了衰落期。在《火炬之光3》中,诺瓦特拉再次陷入被入侵的危机,你必须站出来对抗幽灵和他们的同伙。
游戏的商店页面是这样解释新生代的背景的。手电筒系列和很多类似的一样,在剧情上没有过多的笔墨。《火炬之光3》还是一样,每一个任务触发基本都来自NPC简单的几句话。
虽说游戏前两部的剧情内容也不多,但在第一代作品中,主线推进时通常还会有整段整段的文本内容。而到了第三代还保持着有点简陋的剧情推进方式,这对于一个既往作品已经卖了几百万份的系列而言,可能有点说不过去。虽然前两局剧情不多,但在第一代作品中,主线推进时一般都会有整段文字。到了第三代,依然保持着有些生涩的剧情推进方式,对于一个之前作品已经卖出几百万册的系列来说,可能有点不合理。
在画面上,《火炬之光3》和近几年的动漫风格游戏大致相同。单就建模精度而言,上线时间更短的新作自然要比前两代好。此外,与前代相比,它几乎没有在任何主要的游戏元素上有明显的提升。唯一的例外大概就是之前曝光的堡垒系统,这也和往年选择网游/单机+联机有关。
相比前作,画面上的进步可能是最明显的和前作相比,画面上的进步可能是最明显的。
目前版本的游戏体验很差,内容似乎有些欠缺。我们不知道它能否通过后续的更新逐渐优化成为一款优秀的产品。如前所述,网络问题和游戏bug很容易修复。但是不完善的机制可能就没那么容易改善了。
要知道,这款游戏之前经历了三年的发展波折,在方向上也有过重大调整,这让它的未来看起来并不是很乐观。
网游还是单机游戏?
从火炬之光:前线到火炬之光3
说起火炬之光的过去,就不得不提这个系列的开发商Runic Games。这个工作室的核心创始成员大多是原北方暴雪的主力员工。他们自然对如何玩类似暗黑破坏神的游戏有自己的理解。
《火炬之光》上映的时候,《暗黑破坏神3》的推出似乎还很遥远。因此,火炬之光一度被外界解读为类似“暗黑系列精神续作”的一种存在。
虽然《火炬之光》最初的体量并不大,但就一款素描级别的产品而言,对于Runic Games来说,在ARPG玩家群体中树立一块招牌已经足够了。此后,Runic Games被完美世界收购,火炬之光2也一步步发行。但工作室提到的网络版一直没有下文。
2017年底,Runic Games发布了一款卡通风格的冒险益智游戏《Hobb》,但产品性能远不及《火炬之光》系列。2018年初,Runic Games宣布解散。在此之前,几位创始人已经离开了工作室。不过,完美世界表示会保留火炬之光系列的IP,继续开发新游戏。同年公布了《火炬之光:前线》系列的最新产品,是一款带道具的网游,预计2019年发售。
《火炬之光:前线》的开发商被Echtra Games取代,其CEO马克斯·谢弗(Max Schaefer)是Runic Games的联合创始人之一,工作室还包括一些Runic的前员工。从工作室的构成来看,由其中一位原Runic创始人带领的团队应该可以在一定程度上保证这个系列的延续性。但从产品发布的动态来看,这个过程并不顺利。
游戏先是从去年跳到今年,然后在今年年初更名为火炬之光3,确立为该系列的正统续作。从一款偏向网游的游戏,回到了最初熟悉的轨道。
这对该系列的核心粉丝来说应该是个好消息。但这也可能是网游不顺利的信号。对此,谢弗的解释是“在一款游戏的开发过程中,游戏本身会告诉开发者它想要成为什么”,再加上alpha测试玩家的反馈,最终让Echtra Games做出了回归系列传统的决定。
这些开发过程的重复最终影响了《火炬之光3》的外观。
《火炬之光3》一方面是作为正统续作系列出现的,但由于这次测试是以典型网游的形式出现,再加上网络问题,很快引发了评测本身。
另一方面,有玩家表示《火炬之光3》总有些手游的印象。UI的布局,一些界面的交互方式,或者一些细节的播放反馈,都与前两部作品形成了明显的对比。
这个地图实在是很有推图式手游的既视感这个地图真的是很有视觉感的推手游戏。
面对大规模的差评,开发者似乎并不太慌张。Echtra Games本周一直在一步步发布补丁。他们说,一款网游第一次发布,总会遇到这样的问题。玩家的热情超出了他们的预期和服务器的负荷。他们还加班加点在36小时内维护。
他们似乎对这一切都有所准备,也理解一些玩家的失望。毕竟早接入是用来解决问题的。在接下来的时间里,Echtra计划陆续推出第三幕内容、信誉系统以及更多后期内容。在声明中,他们看起来很乐观——“这是一场正在进行的战斗。”)
火炬之光3目前的尴尬也和全品类面临的环境有关。
暗黑破坏神系列,最初来自北方暴雪,奠定了这一子类别的范式。在此后的几年里,很多类似的游戏都停留在这个框架里,彻底打破这个体系的并不多见。
并不是说这个领域一定要有很大的改变,但是涉足这个品类的难度在于开发者需要面对一群高标准的玩家,但是在一个足够细分的领域,能够发掘的空的数量是非常有限的。就连暴雪公布的《暗黑破坏神4》也会被一些玩家批评缺乏原创性。当然也有玩家反驳说暗黑系列应该是这样的,这个可以展开成另一个大问题。
我之前报道《破坏神》的时候也提到过,暗黑类的需求一直很稳定,他们往往对一个能叫出名字的新产品有相当的热情。《破坏王》《火炬之光3》等产品在推出后能迅速冲进畅销前10,就是一个直接的例子。
翻翻这类新品的评论,你很容易发现类似“我玩腻了以前的XX,我要试试这个”这样的留言。
但与此同时,他们也渴望更多的新元素,这不单纯是产品质量层面的供需矛盾。对于一个非常细分的品类来说,这确实很有挑战性。
《火炬之光3》由于各种因素未能取得开门红,但它所面临的一些困难是整个品类无法避免的。单就这一点,短期内可能看不到有效的解决方案。
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