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魔界战记手游 魔界战记手机版汉化

2023-09-15 10:56:53

文/艾可回声报

2003年,一款名为《冥界之战》的游戏首次登陆PS平台,给当时无数喜欢角色扮演游戏的玩家带来了无与伦比的震撼。

其实也不奇怪。试想一下,你早就习惯了把主角练到100级之后,你就天下无敌了,一轮就能打出四位数的伤害。在小BOSS的惯例之后,突然出现了一个游戏,告诉你主角的等级上限高达9999,可以随便培养一个几千万血几千万伤的战争机器,需要300多个小时的仔细研究,才能称自己为专家。你一定会开口感慨。

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简而言之,《魔鬼之战》是一款由日本软件公司为索尼PS2开发和发行的角色扮演战术游戏。在游戏中,玩家将扮演从沉睡中醒来的魔王之子Rajal。面对两年前父亲意外去世留下的烂摊子,他决心痛下地狱杀人,夺回魔王宝座。为了达到这个目的,Rajal需要组建一个团队,招募手下,在传统的方格地图上与各种敌人BOSS展开回合制的厮杀,在一个又一个地图上屠戮之后才能顺利加冕。

那么,这个“马”似乎是一回事?故事是反传统的,但现在也算是反传统中的套路,可以说和它的游戏形式一样传统经典。但是我能说什么呢?自从2003年《冥界之战》被各大媒体吹得天花乱坠,大大小小的奖项都软了,靠数字夸张的噱头自然不行。至少在进入游戏,经历了几次战斗之后,你会发现相当多有趣的细节:

双方的战场不再只是平坦的广场。它们不同的颜色决定了玩家可以利用“地理标志”的游戏机制赋予它们“所有单位无敌”、“每轮结束时面板上友方单位生命值降低20%”等特殊属性,还可以巧妙叠加,然后摧毁“地理标志”,利用它们产生的连锁反应更巧妙的控制全局——在理想情况下。

而且这个战场并不局限于地府本身,你还可以进入内容丰富、随机性强的所谓客体世界,在这里你可以打败BOSS,消灭敌人,获得稀有强大的特殊武器;

因为敌我双方都不是正常的人类,有些力量无穷的家伙可以随便把别人举起来直接扔到地图上的某个地方,给自己的盟友留点力气,迫使敌人保持距离,甚至直接扔到特殊区域捕捉;

也因为主角不再是年轻的勇者,而是真正需要统治冥界的优秀领袖。所以当他要招募新伙伴,解锁新地图时,需要向黑暗集会申请,提交方案。大会将讨论并投票决定他是否会全力协助主角。……

当然,一个灵活的冥界统治者绝不会拒绝用更巧妙的手段来获得支持。他可以从议会中的参议员那里,借着光了解哪些家伙不需要注意,哪些家伙可以行贿,但他只能从身体上说服最顽固的家伙。只要在战斗中杀死这些荆棘,议会一定会通过玩家的提议,这将大大降低角色晋升考核的难度…

一半是扎实稳健的日本战棋角色扮演游戏,另一半是许多带有黑色幽默的奇思妙想。当两者被日本如此巧妙地结合在一起,玩家自然会得到如此精彩的300多个小时的旅程,粗糙精致的战棋经典,关于未来的承诺;仅仅三年后,当这个承诺最终兑现为《冥界之战2》时,很多玩家会略带失望地发现,游戏的主角不再是成功登基的冥界小王子。

这一次,倒霉的幸运儿叫阿德尔,是一个普通的“村子最后的希望”。因为很久以前,一个强大的恶魔领主Zenon突然出现,诅咒了这个村庄,把几乎所有的居民都变成了恶魔,但他却莫名其妙地活了下来。所以说到正义,据说至少是为了救他的家人。这个出现在标准模板中的成长英雄和意外被召唤的泽农之女踏上了征服恶魔的征程,但也是为了拯救所有人,包括BOSS一家…

从这个角度来看,人物的位置似乎发生了180度的大转变,但就整体结构来看,这部续作还是很像当年的《魔法门之战》:同样的战棋角色扮演游戏怎么玩就不用多说了。当然,前作古雅的亮点会被制作组完整保留下来,所以从现代的角度来看这部作品似乎不够有创意。然而,平均85分左右的媒体评分和大量的奖项和荣誉似乎也是另一种观点的有限佐证:如果一款游戏在各方面都很扎实、稳定、有特色,那么在不做更多改变的情况下,它仍然可以卖得很好…?

只能说,好在日本并不认同类似的观点,所以在《冥界之战3》中,游戏不仅引入了地形变换破坏系统让玩家直接破坏剧情或者拉伸到一定高度供英雄发动居高临下的攻击,还允许玩家将怪物变成强大的临时武器,并进一步细化了前作中的诸多设计(比如让被投掷的怪物拥有更多变数),引入了武器熟练度系统…但由于游戏中的武器拥有越来越灵活的技能组合,鼓励玩家不断探索发现,挑战自我,最终将角色培养成典型的冥界数据怪兽。

而与这种和想象相匹配的,恰恰是《魔法门3》所采用的主题——谁能想到,在魔法门复兴的反套路和英雄成长的经典故事之后,日本I会选择校园主题作为游戏的续作?虽然这个邪恶的学院里的一切都是远超校园的邪恶,但痴迷漫画超级英雄的主角却可以绝对充满荒诞无悔的青春,用自己的方式完成了“中二”脱离排行榜的冒险,践行了自己的正义理念,最终获得了一个真正主宰校园的酷炫称号,从而完美实现了众多玩家学生时代疯狂而躁动的梦想。

与前两部作品几乎相同,诞生于2008年的《冥界之战3》也受到了各大媒体的广泛好评。认为其故事有趣,战斗深刻。虽然游戏机制可能略显复杂,但绝对是能帮助玩家了解整个系列的最佳作品。只有很微弱的声音对于游戏来说略显过时,PS3时代的画面相当关键。

但是我能说什么呢?首先,作为PSV上的第一款角色扮演游戏,《马之战3》各方面绝对可圈可点,包括画面。三年后的《冥界之战4》中,游戏的画面在保留特色风格的基础上更加精致,成为了这部“最好的冥界之战”不可或缺的一部分。

传统上,这一次我们的主角又变了,变成了瓦瓦·托雷斯,复仇的反叛吸血鬼之王。他曾经是一个众所周知的暴君,被女人误解了。现在他只能在冥府做一份卑微的工作——将死去的人类灵魂转化成一个普里尼人。

日子一天天地平静地过去,直到有一天有人下令灭绝所有的普林尼人。这激怒了过去的暴君,点燃了火花,和无数志同道合的朋友一起揭竿而起,了冥界总统的统治。但是,这样一个脆弱的总统是无力统治整个冥界的,而发现自己软弱真相的暴君,是要把好事做到底,带着一群兄弟拯救地球的。

既然这家伙是出了名的暴君,那么《冥界之战4》在玩法上做出的改动似乎也没那么令人费解了:在延续了之前很多系统的基础上,这次你可以将恶魔融合器中两个相似的恶魔组合在一起,得到一个强大的辅助,然后你可以直接牺牲它,得到一个更强大的武器;你也可以选择不去破坏,而是惩罚、羞辱、抢劫你的敌人,甚至强迫他们带路当向导,这才真正凸显了一个暴君的反复无常。

相比之下,其2015年续集的主角要严肃和黑暗得多——毕竟,他们都是这个痛苦故事中充满怨恨的复仇者…

只是游戏里的地狱大小姐会真心认为所有男人的存在都是为了崇拜她,而兔兔世界里的公主被诅咒经常吃咖喱。无数这样的细节无疑在提醒玩家,尽管在系统上进行了“面目全非”的重大调整,但《马5之战》其实是我们轻松的老朋友。

2022年,《冥界之战6》的故事回到了最初的状态,把聚光灯对准了僵尸佐德——这家伙全身心地投入到寻找和挑战冥界的毁灭之神,一次次失败,手也死了。不过没关系,有了“超能力”的加持,这家伙不仅有自己的自动战斗和“恶魔情报”系统,还能一次次的打败和战斗,持之以恒,成为99,999,999级,单次伤害超过10万亿的…

嗯,哪里最凶?只有最凶猛的。

从这个角度来看,这二十年的旅行仿佛画了一个完美的圆,创造了六部作品无一倒塌的小奇迹。不过既然游戏口碑还不错,冥界的故事也要讲,也没必要强求完整。你不用说再见吗?

于是在2023年,《战魔7》的故事又回到了日本。至于这部作品能否延续系列的口碑,还得靠玩家和时间来评判。

但我相信,在如今兵棋类游戏逐渐复苏的环境下,如此有趣的SRPG一定会让你有一次难忘的游戏体验。

-结束-

观众“击碎作坊”,传播游戏文化,让游戏不仅仅是游戏。

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