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傲视天地论坛

2023-09-15 11:02:07

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说到数字游戏,大部分玩家都会打个问号。这是什么游戏?没听说过。

但如果我说《刀塔传奇》,很多人会恍然大悟。早点说。虽然不是每个玩家都欣赏或喜欢这款游戏,但它无疑代表了一款国产手游的荣耀和辉煌。

大东是来北京打工的90后。他和工友们每天日出日落都要休息。闲暇时,他会用自己的安卓手机打开一款名为《少年三国志》的手机游戏。游戏很简单,几个像纸片一样的小人在狭窄的屏幕上跳来跳去,不用自己操作。其他工人不知道他在玩什么。不刺激也没意思。还不如斗地主。

只有大东知道为什么他会像纸人一样如此沉迷于这款手游。玩这个游戏一点都不累,但是每天都能感觉到自己收集的英雄变强了一点。大东喜欢自己一天天变强的感觉。为了保持这种感觉,他甚至在这个手游上充了500块钱,v5也是5级vip。V5可以让你的英雄升级更快,战斗力更强。他喜欢变强的感觉——特别是比别人快——至少比v5以下的玩家快。

有一次大东的工人又问他,你为什么喜欢玩这个游戏?大东真的不知道怎么跟工人们解释这个游戏的好处。“我喜欢三国。”大东对工友们笑了笑,然后低头和少三玩去了。现在是中午时间,他可以来一管体力了。你不能浪费它。如果每天浪费系统送的体力,在战力上就会落后于同地区的其他玩家,甚至可能比非v5的玩家还不如。作为一个VIP玩家,购买比其他玩家更多的体力是非常重要的,这是一个实实在在的优势。

阿西是一名80后游戏策划。作为一个从小就在各大平台玩游戏的老鸟,说实话,阿西入行以来一直在暗暗鄙视每一个同行。不管是不是同事,只要是在中国玩游戏,都是垃圾。包括我自己。阿西心里是这么说的,但他总觉得迟早要在岳龙门里鲤鱼打挺,出国打3A游戏,不管是暴雪还是V社,总有一个会欣赏他的。目前在国内只是暂时的权宜之计。

这个想法一直持续到有一天阿西玩了一款国产页游。当然,作为一个高贵的主机党,他是不会主动玩这种页游的。只是阿西的上级告诉他这个游戏很厉害,让他学习。虽然冷艳内心是高尚的,但是阿西还不至于蠢到违抗上级的建议。他用自己公司的电脑打开了这个名为“傲视天地”的页游。

那是2010年的一个夏天。那年夏天,阿西内心认为国外游戏是,国内游戏是纯粹垃圾的信念崩塌了。从那天开始,一种游戏类型开始席卷整个国内游戏行业。无论你在哪个公司,哪个项目,最终都会被这股浪潮席卷。那年夏天,一个未来将主导中国整个游戏行业的游戏类型:数值游戏,诞生了。

如何评价《傲视天地》?阿西不愿意承认,但是这款页游确实颠覆了他对国产游戏的认知。从来没有一款国产游戏能让他感到震撼。这种震撼不仅仅来自于好玩。这是一种设计层面的美感。它的画面非常粗糙,甚至可以说是粗制滥造。但这种环环相扣的设计却充满了一种不可思议的张力,让人沉浸其中。

《傲视天地》诞生一年后,一款名为《仙道》的页游悄然上线。小北先在自己的小超市里开了神仙道。我自己的小超市在三线城市,位置也一般。平时人不多。小北在玩神仙道之前也玩过几个页游,都只是为了打发时间。小北自从入了神仙路的坑,已经玩了三年了。

小北喜欢研究神仙道的英雄位置。不同的英雄组合,不同的位置变化,可以产生完全不同的效果。谈我为什么对这款页游着迷。小北自己也有点迷茫。他只记得第一次看到神仙道的照片,感觉很轻松。起初,没有复杂的系统,游戏中也没有按钮。但等他回过神来,游戏里充斥着各种眼花缭乱的功能,按键几乎占满了全屏。但是小北就是觉得好玩,停不下来。

浩南大学最喜欢的游戏是刀塔。几乎每天都逃课。后来毕业了,找朋友加入黑生意总是不那么容易。后来在上下班的路上,他看了刀塔的视频,上了瘾。有一次他无意中点击了一个广告,叫《刀塔传奇》。好奇心让他在手机上下载了这个游戏。

后来他在这个游戏里充了1000多块钱。说实话,他大学四年,除了上网费和电费,一毛钱都没花。刀塔传奇并不比刀塔有趣,但至少我在上下班的路上有事可做。浩南一开始也没认真玩。他只是跟着游戏的节奏,每天推图,扫碎片,做探险,打资料。一天内容不多,一点点,不到半个小时也没什么事做。浩南又买了几管体力,刷完了所有。但奇怪的是,和前一天的内容完全相似,他能够日复一日的这样玩下去。他自己解释的。反正是习惯了。他每天都要点。如果他不点,总觉得有什么事情没做。

像上面这种普通人的小故事可以一直说下去。傲视天地,仙道,放下三国,我叫MT,大头,少年三国志,刀塔传奇,西游,雷霆战机,魂斗罗,拳皇98,三国之刃和火影忍者…如果这个名单真的下去,国内页游手游的三分之二都在全国。

数字游戏有什么独特之处,能让整个行业都把它当成模板,一直流行至今。简单来说,数字游戏的一切都围绕着两个字:修炼。

什么是修养?在古代,女孩子开发游戏,类似于我们今天要提到的主角:数值修炼。所谓数值修炼,就是看着你的英雄/角色/武将/宠物做任何事情,一点一点变强,每日成长。就像亲手养大一个少女,看着她长大,是一种欣慰。唯一不同的是数值养成的代入感更强,玩家往往会认为每一分钟都变强的是自己。

数字游戏的流行,正是因为很难让每个玩家都体验到生活中成长的感觉。因为生活讲究一分努力一分收获,甚至很多时候收获和回报远远落后于主观努力。一个人想要在现实生活中让自己变得更好,读书,学习,健身,努力。每天努力,每天努力,长期坚持,然后期待命运的眷顾,才能得到阶段性的人生成长。比如升职加薪,做第一,做CEO,和白结婚。即便是这些成绩,不仅需要努力,还需要天赋、资本和运气。我们反过来看数值游戏。

一代又一代的数值游戏,不断打磨。针对的是人心的贪婪和懒惰。一个普通玩家,刚拿到游戏,前3分钟给你留了个图。3分钟后,每一分钟都有小胜利,小成就,小刺激,小奖励。人类几万年的进化,就是通过奖励给人心理上的愉悦,鼓励人类趋利避害。

数字游戏无意中利用了这种进化机制。不断出现的各种奖励更是让玩家舍不得离开。新功能新玩法有节奏的开启,是带给玩家新鲜感的不断刺激。直到最后,玩家被数字诱饵给勾上了,在自己每一分钟都在成长变强的错觉下。看着游戏画面,巨大的战力每秒钟都跳出来,多巴胺大量分泌,仿佛这一刻已经到了人生的巅峰。

一旦玩家上钩,价值的钩子就要发挥作用了。尤其是前期(第一天),超快的升级节奏让玩家享受到了速度快、功能强的事实,大量眼花缭乱的新功能不断解锁(各种花哨的系统包装背后,本质上是用数值方法提升角色属性)。一个又一个看似强大的敌人被轻松斩于马下。没有金钱的胜利感和成就感流入玩家的大脑。

这时候物理系统就要出来了。玩家的感觉成长的速度和节奏需要控制。对于不收钱的普通玩家来说,第一天的刺激就足够了。反正第二天他肯定会再次上线享受这种。而对于另一批收费的玩家来说,vip制度可以有效区分玩家的消费能力和消费意愿。那些一上来就忍不住大量收费的玩家,他们追求的不是系统免费赠送的成长感。他们要的是另一种更强大的,那就是远在他人之上。

排在这个服务器的前列,让其他所有玩家都仰视。游戏中几乎各种玩法都有单独的排行榜,这是为了体现玩家俗称大R(人民币战士)的价值。其实无论哪种排名,其本质都是数值的比较,也就是收费多少钱的比较。

从征途开始,国产游戏就一直在探索一个命题。如何让游戏中的所有玩家直观的知道谁牛逼?征途做了很多探索和尝试,包括在MMO大量使用减法公式,为了让玩家更容易衡量投资人民币的价值。(题外话,征途又创造了一系列经典模板。除了数字游戏,几乎80%的国产MMO游戏都是基于征途的。)

数值游戏的一大贡献就是所有的修炼体系基本上都是对二级属性有直接作用的。传统游戏中初级属性转化为次级属性的经典方式,已经被大多数数值游戏所抛弃。简单直接,就是暴力提升属性。最过分的是火影忍者手游,所有系统都明显加了攻防血。就是这么简单粗暴。

换句话说,那个系统投入多少人民币,投入多少钱可以换来多少属性的提升。这些在传统游戏中很难一目了然的问题,在数值游戏系统下变得简洁直观。具备基本四维计算能力的玩家可以在几秒内找到性价比最高的消费路线。看到没,数值游戏这么厉害,连收费和消费都有策略和技巧,收费做第一服务器也不傻。

所以光看属性的增长和战力的提升就能感受到?人类都这么肤浅吗?这是一个很好的问题,引出了数值游戏的另一个核心设计。

推送地图的出现可以说是数字游戏的一个核心创新。传统游戏中偶尔会有零星的通过打卡地图的方式来表达攻略怪物。但是这个体系基本上在数值游戏体系下得到了最大程度的强化和升华,现在基本上已经成为了大部分手机页游的标配。

这个系统有什么好的?真的把数值游戏的体验逻辑变成了一个闭环。打怪物→培养战力→打更强的怪物→验证战力→继续培养各种花式→清空当前地图→获取更多培养资源→打开新地图。如果是循环往复,没有尽头。直到玩家累了或者被放入pvp系统。

很多传统游戏,甚至经典的暗黑破坏神2体验,逻辑上都是一样的。而数值游戏则是第一次全面而自觉地将上述过程图形化、系统化、直观化。换句话说,就是抛弃一切无用的部分,让玩家以最高效、最清晰、最直观的方式体验数值增长的魔力。(顺便说一句,即使是网上很酷的文章也有Twitter的体裁。)

简化的表达就是:培养-验证-收获-培养。

这是数字游戏的核心公式。超出这个公式,就要看体制和艺术怎么包装了。

作为数值游戏鼻祖的《傲视天地》,这款游戏到底牛逼在哪里?这些数值游戏的核心设定和系统,并不是通过各种游戏的摸索和打磨最终形成的。但是它从第一次诞生就已经非常系统完整了。这也是《傲视天地》最震撼最不可思议的地方。

虽然作者作为主持方,非常讨厌数字游戏,但我发自内心的佩服“骄傲”。不玩游戏的人真的不懂设计层面的框感和美感。如果你从“骄傲”中看不到设计的美,我只能说这个人对游戏设计完全没有入门或者审美视野太狭隘。谁说中国的游戏不创新?“傲视天地”第一个拒绝。而且和那些“傲娇”后邯郸学步的抄袭者比起来。

《傲骨》更了不起的地方在于,其战斗系统的核心玩法也极为巧妙和原创。九宫格战斗机制本身在策略和趣味性上都达到了很高的水准。比起它那只拿走了耕作制度的后代,真的是高的不知道哪里去了。《放开三国志》《少年三国志》正是九宫格战斗系统的还原,效果恰到好处。

但客观来说,或许正是因为《傲娇》打造的数值游戏过于高效,结构清晰。临摹没有门槛,临摹的效率真的很高。一定程度上相当于免费给了国内厂商一把金钥匙。

《傲气》之后,《神仙道》对《傲气》进行了整体抄袭,画面大幅优化,新手指导大幅优化(这也成为了神仙道给后人最大的遗产)。增加了一些特殊系统,比如生命狩猎。可以说神仙道真的是在“傲娇”的基础上将数值游戏发展到了非常成熟的阶段。从此整个国内游戏圈都被《傲骨》和《仙道》震惊了。在此之前,我不敢说百花齐放。之后我遍地开花,数字游戏脱颖而出。

有意思的是,有很多游戏只知道“神仙道”,不知道“傲慢”。若干年后,很多业内人士甚至不知道“仙道”。好像国产游戏天生就是这样的。更可笑的是,国内很多从业者只知道行业标准,不知道行业标准从何而来。有些产品知道前因后果,做微创新,尝试。有些产品只会抄袭主人一点,西方一点。

《神仙道》之后,国内游戏圈快速发展了一段时间,期间手游超越页游,大量数值游戏充斥市场。数字游戏第二代就是在这种土壤中孕育出来的。当时东方手游也在兴起,智龙迷城恒空诞生了。日本手游也探索出了一些系统,在收集玩法的基础上延伸元素的收集和培养。国产数值游戏诞生之初,就吸收了国产数值游戏的精华,与日系手游合作抽卡、刷素材、开发卡牌。逐渐形成了新一代的数值游戏框架。《我叫MT》恰逢其会,堪称二代数值游戏的代表。

若干年后,腾讯的三个年轻人觉得市面上大部分游戏模式都很单一。在战斗系统微创新的基础上,吸收了两代数值游戏的优点,进一步简化了培养系统。同时培养周期被进一步拆解,很多战斗玩法系统也是生产资源的系统。换句话说,战斗力越强,资源获取效率越高。第三代数值游戏《刀塔传奇》诞生。

时代的车轮滚滚向前,刀塔传奇是国产数值游戏的最后一次爆发。之后的传统社交回合制《MMO奇幻西游记》,以及代表了目前游戏界最高珠宝的《王者荣耀》,都相继登顶。

下一代生存游戏的曙光已经基本出现在地平线上。

一个时代真的要过去了。

数字游戏就像是一个疯狂时代的疯狂产物。在某种程度上,它们优雅、高效、令人上瘾。但这永远掩盖不了一个事实,那就是它更像是一个面对人性弱点的互联网营销产品。有些爆款游戏用数值游戏的骨架来包装一个相当有趣的核心玩法,这至少是一个游戏。但是数字游戏多了,真的已经偏离了游戏的初衷。真的变成了全屏按键,一点点手机应用。越来越多的玩家,像膝跳一样,下载游戏,跟着指导走,直到醒悟,删除游戏。

而且随着经历过数字游戏洗礼的玩家越来越多,没见过这种套路的潜在玩家越来越少。再搞笑,再牛逼的套路,你也会厌倦。海底捞很好吃吧?每顿饭吃完迟早会吐的。

百足虫死而不僵。虽然数字游戏正在消亡,但谁也不知道它何时会真正结束。更何况,如果多年后市场真的没有数值游戏,恐怕还会有复古的趋势。

但无论如何?

游戏行业差不多该回归本源了。让数值回归数值,让游戏回归游戏。阿门。

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