游戏网游排行榜 2019网游排行榜人气
自2000年韩国网游登陆中国以来,随之而来的是产值超过3000亿、玩家总数超过6亿的庞大游戏产业。
从2000年到2023年,从端游、页游到手游,20多年间诞生了数十万款不同类型和风格的游戏作品。
那么今天,如果让你从这些游戏中选出十款最难忘、最有影响力的游戏,你会选哪几款?
我们不妨从零开始,把整个23年分成6个时代标签,看看不同时代影响最大、传播最深远、人气最高的十款游戏是谁的。
1 起源时代(2000~2003年):上古时期的网游领军产品——石器时代、魔力宝贝
虽然公认第一部网游作品是《万王之王》,但这并不妨碍我们把最具影响力的网游领袖头衔放在《石器时代》和《魔法宝贝》这两款Q回合制游戏上。
如果你走进一家2002年以前的网吧,你会惊讶地发现,除了看电影聊QQ的人,一半的玩家在玩竞技类游戏,比如CS或者魔兽,另一半在玩石头工具和魔法网游。
这两款游戏都是日本公司开发,省公司代理的多人回合游戏,都是以宠物养成为主。不同的是,前者在题材上更开放,是一种直到今天都很少有人接触的史前风格。后者继承了日系RPG的传统,除了多人游戏,还把剧情体验和职业平衡性做到了那个时代的最好。
2001年,石器时代成为当时游戏行业的老大,占整个游戏市场的25%,注册用户超过500万,在线用户超过20万。一年后,神奇宝贝接过石器时代的大旗,半年注册300万人,在线7万多。
这两个数字在今天看来可能对大家来说并不重要,但在网游刚刚兴起的年代,这两个数字意味着石器时代和神奇宝贝的月收入可以过千万,年收入过亿。
要知道,2002年,中国网游行业整体才9亿元。如果达到今天2700亿元的水平,相当于放大300倍。
如果2023年有人告诉你,一款游戏月流水超过25亿,年流水超过300亿。你会想到谁?王者荣耀是唯一的吧?
所以在那个网游启蒙的时代,石器和魔法是当时影响力最大,收入最高的绝世双骄。
当然,随着游戏市场的快速扩张,这两款游戏的高峰期也很短——一方面是因为治理不善,游戏环境急剧恶化,另一方面是因为早期的游戏用户大多来自单机游戏领域,对日式RPG的先天接受度很高。但随着游戏用户市场的扩大,这两款体验相对温和的产品很快被以韩国为代表的强PK对抗产品淹没。
所以在2008年前后,曾经名噪一时的石器和神力在人们中间基本消失了。虽然现在仍有产品复古,试图重现辉煌,但真正能拉动的是,他们还是错过了占据20%以上市场的那一小部分用户。
2 腾飞时代(2003~2006年):让网游真正起飞的时代之作——传奇、奇迹
2003年时机成熟,韩国游戏开始取代日本游戏,逐渐成为当时中国网游市场的霸主。
这其中最典型的代表就是创造了一个时代的传奇和奇迹。
对于这两款游戏,大部分游戏玩家应该都不陌生。
毕竟在2003年左右,它们取代了魔法和石器,成为了当时最受欢迎的网络游戏。而且不像魔法和石器,这两个游戏,尤其是传说中的火爆时间,可谓贯穿始终,直到今天,依然有百亿级的市场。
从玩法上来看,这两款游戏也不同于Q轮的魔法和石器,都采用了实时MMO的玩法体验——这种模式更符合当时用户的需求,比如强对抗、强社交,以及明显的露骨表现。
相比之下,暗系奇迹MU更注重画面的表现力。通过加持和灵魂宝石,装备达到一定等级后会散发出耀眼的光芒。级别越高,光线就越刺眼。
而更接近东方思维的传说更注重随机性和强对抗——萨巴克城战有多火爆,我想90年以前的玩家大多印象深刻。
两款游戏核心特性的差异也注定了它们不同的命运。
经过几年的持续火爆,两款游戏也面临着和之前的魔石工具一样的问题,那就是。
日本游戏防不了,韩国游戏也是。
然而,面对的攻击,PVP内容相对匮乏的奇迹很快就陨落了——在代理九城引入魔兽后,该游戏很快被抛弃,之后又经过几个代理换成了三线产品。相对背景更深的传奇通过R&D公司转让给了中国盛大,但活得很好,至今仍保持着十几亿的年收入,算是二线级别的上游产品。
不过这两款游戏更大的市场是在领域。
到2022年,传说中的市场年流量超过100亿,奇迹市场年流量几十亿。反而远远超过了两款产品的正版收益。也是让人哭笑不得的事情之一。
3 自主时代(2006~2010年):国产游戏崛起、暴雪登上王座——梦幻西游、魔兽世界
到2006年,中国游戏产业规模已经达到68亿,是2002年的8倍。随着行业规模的增大,更多更好的游戏产品开始进入中国;而国内厂商的开发能力也是从这个时间点开始逐渐形成的。
首先,2005年上线的《魔兽世界》在2006年开始逐渐取代《传奇》和《奇迹》,成为当时游戏界的领头羊。
整个2006年,《魔兽世界》赚了近10亿人民币——即使在今天也是一个非常好的数字。
依托《魔兽世界》,九城成为当时仅次于网易、盛大的国内五大游戏公司。一款游戏成就了市场领先的游戏公司,这在今天也是不可思议的。
更不可思议的是国产游戏的逐渐崛起。
作为魔法和石器的精神继承者,梦幻西游自2003年开播以来,收入不断攀升。到2006年,《梦幻西游》单季度收入甚至超过4亿人民币,一年赚的钱比《魔兽世界》还多。
更不可思议的是,在未来的十年甚至二十年,这种游戏依然会持续到永远。在移动版和网页版的加持下,这款游戏在2022年甚至全年的收入将超过100亿。一直在网游行业前三,十几年没掉出来了。
相比之下,在经历了九城时代的辉煌之后,魔兽世界来到了网易。尽管它在接下来的几年里保持了十几亿的年收入,但它在游戏市场的地位却从线上的顶端下降到了MMO领域。
而且随着去年年底网易和暴雪合作失败,这款游戏也退出了中国市场。只留下了百万魔兽玩家的回忆。
4 百花时代(2010~2015年):操作类游戏大行其道——英雄联盟
当时间进入新的十年,中国网络游戏市场产业已经突破300亿大关。市场的增加,游戏用户的增加,也让更多的游戏品类进入了玩家的视线。
脱胎于《魔兽争霸》衍生品DOTA的《MOBA英雄联盟》就在此时登场,成为那些年最具影响力的游戏产品。
如果只看游戏收入,那么这款游戏与当时的CF、征途、梦想等产品相比并无优势——国内最高年流水收入也不过十几亿人民币。
但是如果看它带动的相关电竞产业,那么这个产值是巨大的。2022年,中国电子竞技产值超过1400亿元,用户近5亿。不夸张的说,其中30%属于英雄联盟。
而且随着近年来中国电竞选手在英雄联盟的成绩,行业短时间内还会继续提升。英雄联盟的价值会随着这一次的提升而不断提升。
所以和去年同期相比,虽然这款游戏的净收入在那些年没有排进前五,但是从影响力上来说,这款游戏可能是中国网游时代以来最高的。
5 王者时代(2015年~2020年):从端游到手游的快速转变——王者荣耀、和平精英
时间到了2015年,90后玩家终于随着手游时代登上舞台,成为这个时期的主角。
虽然以《MMO》和回合制为代表的RPG游戏依然可以夺取年收入数百亿的市场份额。而以王者荣耀、和平精英为代表的轻MOBA、轻射击等竞技游戏,因为门槛更低、游戏设定更公平,成为新一代用户的最爱。
以王者荣耀为例。到2022年,这款游戏的年收入将超过500亿人民币,每日DAU用户数将超过1亿。可以说是全民都在玩的游戏。
和平精英并不逊色,只是国内市场比王者荣耀略差,这款游戏在海外的收入更差。2021年,《和平精英》全球日收入达5172万元,与《王者荣耀》一起成为腾讯这一游戏公司的两大核心招牌。
几百亿年的流水,确实把那些RPG游戏甩在后面了。而中国的游戏市场,在这些产品的带动下,一度激增至3000亿。是同期电影市场的两倍多;虽然比不上年产值十几万亿的房地产、金融、烟草,但是在文化领域,游戏行业已经进入了前三的序列。
那么,游戏行业已经达到巅峰了吗?
答案仍然是否定的。
6 割裂时代(2020~今):二次元君临天下——原神的时代
就在所有人都以为,手握王者与和平精英这两款百亿级游戏,年营收过千亿的腾讯已经结束了中国游戏界的王者之争,手握玄幻与魔兽的网易势必屈居第二的时候,新一代的游戏品类已经悄然走上舞台,就像当年腾讯网易击败盛大The9,吹响了新时代的进攻号角。
这款号角是2020年推出的二次元类型巅峰之作,原神。
2022年,上线不到2年的申远,已经实现了年全球流水40亿美元。
虽然乍一看似乎不如王者与和平精英,其中国内流水仅占35%(14亿美元),而日本、美国、韩国等海外地区加起来超过26亿美元,占比高达65%。
简单来说,梦想、王者、和平精英的产品都是依靠国内市场。而原神则真正做到了对外文化的输出,从世界赚钱。
而以原神为代表的,包括魔塔、明日方舟、第五人格、第三崩塌、蓝色路线等近年来出现的二次元产品。正式成为游戏行业的一个分支,与RPG型、竞技型并称为当代游戏三大主流。
其中,原神是当之无愧的c。
那么在未来,原神能否击败王者等游戏,成为中国新一代网游的领军人物呢?
这一点我们还不得而知,但作为新一代00后玩家最喜爱的二次元游戏,必然会成为未来几年游戏界崛起最快的新品类,这也基本是所有游戏厂商的共识。
7 结语:
从20年前的日本Q回合制游戏,到20年后的日本二次元开放世界游戏。中国游戏产业用了20多年的时间,从最初几个亿、几百万用户的产值,到现在几千亿、几个亿用户的产值。
能在这里上市的游戏,已经是很多人公认的最经典最有影响力的产品了。但仅仅十部简单的经典作品,显然不足以涵盖整个游戏行业20多年的发展变化。
在你眼中,还有哪些游戏可以入选近20年来的十大作品?甚至是你心目中最好的网游?
欢迎在评论区留言告诉我你心中能代表这20年的十大游戏作品有哪些~