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鸣潮会成为下一个原神吗

2024-02-01 11:11:36

  3月27日,《鸣潮》自先前的测试后一直保持沉寂,但突然出现了动静,似乎提前在部分媒体中开展了测试。IGN发布了一则时长11分钟的《鸣潮》实机演示,内容涵盖了游戏内多个要素,其中不乏亮点设计,当然也有一些看起来还有待改进的地方。

鸣潮会成为下一个原神吗

鸣潮能否替代原神

  我们将通过这段实机演示,从动作设计、战斗系统和地图设计等多个方面进行解析,带领大家一同探究《鸣潮》目前展现出的成果。

  动作设计 在演示中,库洛展现了战斗动作和大世界跑图动作,都以快速、华丽的风格为主要特点。值得注意的是,库洛摒弃了近年来开放世界常用的攀爬式写实动作,而是采用飞檐走壁和单手开伞等更加具有游戏风格的设计。这种设计带来了爽快轻松的探索体验,但也对地图构筑产生了一定影响。如何在地图探索中引导玩家进行体力规划,以及让玩家在探索过程中有一个直观的“体力消耗预期”以及补偿机制,都是需要重点考虑的问题。

  战斗系统 在战斗部分,《鸣潮》展现出了频繁换人的战斗设计,同时也呈现了角色的作战能力和怪物捕捉系统。怪物捕捉系统可能会对地图解密产生影响,但目前尚不清楚捕捉的怪物是否有时限或其他限制。这一系统的设计空间很大,但具体效果还需待后续测试揭晓。

  地图设计 作为一款开放世界游戏,《鸣潮》的地图设计展现出了统一的美术风格和丰富的探索元素,但在色调和宝箱标识方面还存在一些问题。地图上的色调差异不大,暗色调让地图印象单一,探索引导也还有待改进。好的开放世界设计应该利用视觉引导,让玩家在拿到一个奖励点的下一刻就能看到下一个奖励点,力求让玩家回过神来的时候已经走过了横穿地图的三分之一。

  总的来说,《鸣潮》本次演示呈现出了丰富的战斗效果、地图设计和核心系统,但也暴露出了一些问题和待完善的地方。希望在未来的测试版本中,能够给出一份令玩家满意的答卷。

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