火炬之光2技能点重置
「缸脑评测」第4期“圆柱脑评估”第4阶段
1.推荐:一款纯正口味的老年黑暗手游2022年10月12日,《火炬之光无限》(以下简称无限)开启海外第一季,游戏正式亮相。
相比《暗黑不朽》5个月吸金3亿美元的辉煌表现,《无限》中规中矩。据统计,Infinity在美国首周花费约170万美元,仅为《不朽》同期的1/10。日韩的流水表现也比较一般。
游戏最主要的优势就是作业的副本非常到位,堪称手机版的《流放之路》:经典硬核的赛季清场设计,高自由度的BD,纯粹的单机体验,自由交易,让老年黑暗玩家感到非常满意。
对游戏没有明显的伤害,主要劣势可能是注定是一个ARPG——拥有的人群不多——上述流放之路的经典设计也是一把双刃剑,让游戏不那么“受欢迎”。
此外,遗憾的是原PC版中广受好评的宠物系统和捕鱼游戏并没有在手游中得到还原。
2. 基础品质2.1. 美术品质:在线
Infinite延续了美国动画片在PC端的造型风格,色彩更加明亮。整体美术素质很在线。
2.2. 刷刷刷手感:令人满意
作为一款暗黑游戏,刷的手感很重要。《无限》的战斗手感虽然不能说是天花板级别,但作为手游绝对够用。
而且直观来看,《无限》的战斗流畅度很高,战斗节奏比一直在等CD的《暗黑不朽》要好。对于触觉不是很强的黑暗玩家来说,Infinite的表现令人满意。
3.玩法框架:手游版《流放之路》和《无限》的玩法框架几乎照搬了《流放之路》,有两个突出特点:赛季制和角色养成。
3.1.赛季制《无限》遵循与《放逐之路》相同的赛季规则:三个月为一个赛季,每个赛季都有新的主题和玩法供玩家消费。
赛季结束后,前一个赛季创建的角色数据将被移动到永久区域。如果玩家想体验新赛季的内容,必须去赛季区重新创造角色。
目前游戏第一季结束,第二季《破黑帆》将于1月12日开启。
3.2.像《流放之路》这种基于角色的开发,游戏中没有转职制度,也就是玩家一旦创建了角色,就不能中途改变角色的职业。
这意味着玩家需要不断重复主要故事——如果他们想转行或体验新赛季,他们必须再次练习。
这对于现在的玩家,尤其是手游玩家来说,无疑是一个挑战。毕竟,虽然根据制片人刘恒的说法,故事可以在八小时内完成,但这仍然是一个测试游戏性的设计。
其实《暗黑不朽》在这一点上也是基于账号开发的,加入了换工作的功能,方便玩家切割职业、装备等级和宝石,还做了继承机制,方便玩家切换装备。
4.暗黑破坏神游戏核心设计:构建在《流放之路》中,角色的构建(流派构建)最重要的部分就是天赋树的路径选择、技能石的匹配以及这三个模块的组装。
无限的整套Build设计思路可以从如何在手机上还原流放之路的Build体验的角度来理解。
4.1. POE天赋树的手游化
流放之路原有天赋树庞大,包含了上千个天赋点,显然不能直接搬到手机上。无限在游戏中使用了几种不同的升级模块,试图保持这部分的多样性。
《无限》的天赋设计更类似于Grimdown:游戏为每个职业设计了四个可选的天赋页面,玩家需要选择三个作为角色的最终天赋页面。
虽然理论上人才页面的选择不受职业限制,但跨职业配置人才页面未必是最佳选择。
每个天赋页面包含几十个可以获得属性的天赋点。基本规则如下:
●每次升级后,角色可以获得1点天赋点点亮天赋点;
●各列天赋点之间是有先后关系的:每一列天赋的开启都需要前一列使用足够的天赋点;
●某些天赋点的开启首先要填充与之相连的前天赋点;
4.2.Poe技能石的POE手游《放逐之路》最鲜明的特色就是“技能石嵌入装备的洞口”和“辅助技能石辅助主技能石”两个设计。种类繁多的辅助技能石可以让同一个主技能石发挥完全不同的效果。不过显然每个装备位都有马赛克系统,对于手游来说太高了,所以无限简化了。
火炬之光无限借鉴了上述思路,但将技能与装备解耦,降低了装备和技能双方的理解门槛和信息密度。
游戏中每个角色有5个主动技能位和3个被动技能位。每个技能位可以配备1个主技能,最多5个辅助技能,为玩家提供了相当大的技能搭配自由度。
在这里,装备和技能是通过另一个规则关联的,即开启辅助技能位所需的能量值主要由装备系统提供。
4.3.在Poe设备系统的移动设备方面,《火炬之光无限》的设计更像是《暗黑破坏神2》的简化版:
●装备本身没有镶嵌系统,无法嵌入技能石(POE)或者各种属性石(TL,D3);
●设备分为白色、蓝色、紫色、橙色(暗金色)和粉色五个等级。紫色、橙色和粉色设备需要识别;
●设备属性由两部分组成:基本属性和附加属性。最高级的粉可以有3个前缀和3个后缀;
●词缀本身也分T步,装备的词缀构成可以通过结界和创造来调整;
暗黑游戏的装备体系还有一个思想上的划分,就是顶级装备是靠基础和各种强化方式自己造(装)出来的,或者是成品直接掉(装)出来的。
在这一点上,无限采用流放的方式,更倾向于作秀。游戏为玩家提供了“结界”和“建筑”两种主要的着装方式,通过添加附加物和重置附加物来改变装备属性。
4.4.英雄特性:怒打的人物塑造游戏刻画愤怒的设计,在游戏中称为“英雄特性”。其基本规则如下:
●近战攻击和伤害会产生愤怒;
●愤怒增加攻击速度;
●当愤怒达到上限时,可以进入暴力状态,获得强烈的增益,迅速消耗愤怒;
●满足等级条件后,玩家可以选择一些与愤怒相关的增益效果;
5. 后期玩法异界:重复度偏高
当玩家用一个角色完成主线剧情后,暗黑破坏神游戏正式进入“农场”阶段,也就是刷机。这里无限还是参考了流放之路的后期笔法——《异形世界》,而不是黑暗系列的秘境,来设计自己的后期打法。
所谓“飞机”,简单地说,就是:
●将N张以上需要刷的图纸按照一定的开放顺序串联起来。串联方式通常是网状,不像爬塔只能按绝对线性顺序闭合;
●打开每个平面图都需要门票,门票本身就是从平面图的掉落中产生的;
这里无限的主要问题是内容不足,导致平面图重复度高,主要体现在Boss类型较少,玩家都在刷这些Boss。
为了让有限的内容消耗更多玩家的时间,游戏设计了“时间”的概念,说白了就是难度。比如炼钢的超凡脱俗音乐,分为七个时刻,玩家必须打通前一个时刻才能进入下一个时刻。
6.交易银行:真正的自由交易允许并鼓励玩家自由交易。其基本交易规则如下:
●玩家在上架出售自己的装备时需要选择交易货币,游戏中的所有交易货币都可以在游戏中掉落;
●玩家可以完全不受限制地定制上架道具的价格;
●每个货架限时24小时,玩家需要限时在线充值。充值时间没有成本;
●玩家默认有3个架子,付费可能购买更多领域。场地季节性有限,每季都需要重新买;
7.商业化:卖价值但比永生收敛得多。与《放逐之路》完全不卖价值不同,《无限》增加了一个卖价值的部分——“契约”系统:
●玩家总共可以绑定三个“气灵”,不同的气灵会获得不同的点数可供选择;
●8级获得1个契约点,之后角色每4级晋升获得1个契约点。默认上限24分;
●奇灵可以使用同名奇灵“升级”获得契约点数和一些额外增加;
获得奇灵的方法是抽手游特色的卡。大家熟悉的限时卡池、移动卡池、居民卡池构成了这个抽卡系统。
另外,无限也是外观类售卖,当然也是从卡池获得。
外观道具主要是角色皮肤,武器特效,技能特效,类似流放之路。
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